Когда в сцене появляется много геометрии, то компьютер начинает работать медленнее. И чем больше количество полигонов, тем медленнее работает ПК. Но только лишь в полигонаже дело? Давайте разбираться.
Первое, что нам надо - это узнать количество полигонов в вашем проекте. Для этого нажмите цифру 7 на клавиатуре.
В нашем примере 36 млн полигонов. Это много, особенно для интерьера. Что можно сделать? - выгрузить высокополигональные объекты в Прокси. Для начала давайте настроим статистику так, чтобы она показывала не только общий полигонаж сцены, но и отдельно на выбранных объектах.
Для этого мы нажимаем на плюсик слева вверху вьюпорта и выбираем Configure Viewports... В более ранних версиях может называться Viewport Preferences.
Далее переходим во вкладку Statistics.
И ставим Total + Selection. Теперь у нас будет отображаться статистика так:
И, выбрав объект, вы теперь видите сколько у него полигонов. Если объект весит более 100 тысяч полигонов, то его можно выгружать в прокси. Выбираете объект, нажимаете правой кнопкой мышки и в меню выбираете Open Corona Proxy Exporter.
Пункт 1. Здесь необходимо нажать и выбрать папку вашего проекта. Мы рекомендуем дополнительно создать внутри проекта папку proxy и в нее помещать все прокси объекты.
Пункт 2. Здесь вы выбираете будет ли это один прокси файл для всех выделенных объектов (Collapse and export to single proxy file) или каждый объект выгрузить в отдельный прокси файл (Export each node to separate proxy file).
Пункт 3. Тут мы указываем форму выгруженных объектов. По умолчанию - облако точек с 9% плотностью. Мы рекомендуем эти параметры не менять.
Пункт 4. Кнопка запуска экспорта.
После выгрузки объекта в прокси, от него остаются вот такие облака точек. По ним можно понять что за объект, куда он повернут и тд. При необходимости, его можно переместить, повернуть.
Также вы можете спокойно применять на него материалы.
Стоить отметить, что бегать по всей сцене и искать высокополигональные объекты может стать трудной задачей. Как увидеть список объектов по их статистике?
Для начала нам надо отобразить список объектов в 3DS Max. По умолчанию этот блок располагается слева. Но он может исчезнуть спустя время. Если он у вас есть - отлично, используйте его. Если его нет, то включаем отображением таким способом: на панели находим кнопку Toggle Layer Explorer и включаем ее.
Список объектов по умолчанию появится справа внизу:
Это не самое удобное расположение. Поэтому рекомендую перенести панель на левую часть программы. Для этого хватаем панель за вот эту полоску:
и тянем влево. Она прилипнет к интерфейсу. Сначала она будет узкой, но надо будет расширить область. Должно получиться так:
Теперь надо добавить полигонаж в фильтры. Для этого нажимаем правой кнопкой мышки там, где показано стрелкой:
И выбираем Configure Columns.
Находим пункт Faces и два раза кликаем по нему. Он появится в основной части Toggle Layer Explorer. Нажимаем по фильтру Faces и он сортирует список по возрастанию, а при повторном нажатии - по убыванию.
И таким образом, вы можете выявить гигантов и отправить их в прокси состояние, облегчив жизнь вашему ПК. Ну а мы идем дальше.
Можно уменьшить качество текстур на объектах.Для этого нажимаем вновь на плюсик слева вверху вьюпорт и переходим в Configure Viewports.
Далее вкладка Display Performance. И выставляем разрешение текстур, как показано на картинке.
Дополнительно вы можете включить кнопку Adaptive Degradation:
Эта опция позволит компьютеру при нехватке ресурсов не прорисовывать объект полностью, а создать лишь габаритный пустотелый бокс.
И еще один важный момент, касаемо текстур. Если вы восстанавливаете пути к текстурам через плагин Relink Bitmaps, то он их отображает во вьюпорте на объектах. И может быть такое, что текстуры крайне высокого разрешения и компьютер вылетает. Тогда в настройках Relink Bitmaps рекомендуем поставить галочку Low Memory:
Желаем красивых рендеров! Удачи!
Анастасия Гуляева
Главный редактор